viernes, 17 de septiembre de 2010

GENERACIONES DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

LENGUAJES DE PRIMERA GENERACIÓN

  • Lo constituyen los lenguajes maquina.
Estos se consideran como de bajo nivel por que no existe un programa de codificación menos complicado que el que utiliza los símbolos binarios 1 y 0.

  • Ascii, utiliza ceros y unos para representar letras del alfabeto.
Como este es el lenguaje del CPU, los archivos de texto traducidos a los grupos binarios ASCII pueden leerse por casi cualquier plataforma de sistemas de computadoras.


LENGUAJES DE SEGUNDA GENERACIÓN

  • A estos se les denomió lenguaje ensamblador.

  • Los lenguajes ensambladores usan códigos como a para agregar o mvc para mover.

  • Los programas de software de sistemas tales como los sistemas operativos y los programas de utilidad se escriben con frecuencia en un lenguaje ensamblador.
LENGUAJES DE TERCERA GENERACIÓN

  • Estos son mas fáciles de aprender y usar que los lenguajes maquina y el lenguaje ensamblador, pues su similitud con la comunicación y comprensión humana cotidiana es mayor.

  • Enunciados, Print, Total sales, Read normal Pay etc.

  • Aunque son mas fáciles de programar, no son tan eficientes en términos de rapidez operacional y memoria.

  • Son relativamente independientes del hardware de la computadora. Esto significa que el mismo programa puede utilizarse en varias computadoras diferentes de distintos fabricantes
LENGUAJES DE CUARTA GENERACIÓN

  • Son lenguajes que se relacionan menos con procedimientosy que son aun mas parecidos al ingles que los lenguajes de tercera generación.

  • Algunas características incluyen capacidades de consulta y base de datos, de creación de códigos y capacidades gráficas.

  • Lenguajes de consulta son utilizados para hacer preguntas a la computadora con frases parecidas alas de un idioma.

  • Lenguaje de consulta estructurado. Lenguaje estándar que a menudo se usa para realizar consultas y manipulaciones ala base de datos.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS

  • Permiten la interacción de objetos de programación incluyendo elementos de datos y las acciones que se realizan en ellos.

  • Un objeto denotar datos respecto a un empleado y todas las operaciones que se pudieran realizar sobre los datos (cálculo de nóminas).

  • En la programación orientada al objeto, los datos, instrucciones y otros procedimientos de programación se agrupan en un elemento denominado objeto.

  • Encapsulación. Receso de reagrupar elementos dentro de un objeto.

  • Polimorfismo. Receso que le permite al programador desarrollar una rutina o grupo de actividades que operaran sobre objetos múltiples.

  • Herencia. Propiedad utilizada para describir objetos en un grupo de este tomando características de otros en el mismo grupo o clase de objetos.

  • Código reutilizable. Códigode instrucciones dentro de un objeto que se puede usar repetidamente en diferentes programas de diversas aplicaciones.
SMALLTALK

  • Lenguaje de programación amplio uso, orientado a objetos.
C++

  • Es una versión mejorada del lenguaje de programación c original.

  • Es un lenguaje de tiempo real, de propósito general, que se ha utilizado para aplicaciones empresariales y científicos.
JAVA

  • Proporciona a los programadores un ambiente de programación con gran capacidad y las condiciones para desarrollar aplicaciones de trabajo a través de Internet.

  • Para desarrollar pequeñas, Apletts, las cuales pueden insertarse en las páginas WebInternet.

  • Incluye un depurador, un generador de documentación, un compilador, y un visualizador, para ejecutar aplicaciones Java sin navegador de Internet.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL

  • Lenguajes que usan el ratón, iconos o símbolos en la pantalla y menús despegables para desarrollar programas.
LENGUAJES DE QUINTA GENERACIÓN

  • Alrededor de la mitad 1998 surgieron gripos de herramientas de lenguajes de quinta generación, los cuales combinan la creación de códigos basadas en reglas, la administración de reutilización y otros avances.

  • Programación basada en conocimiento. Método para el desarrollo de programas de computación en el que se le ordena ala computadora realizar un propósito en vez de instruirla para hacerlo.

BIBLIOGRAFÍA:

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